Alien Isolation | Analisis y Opinión

Sí, ya lo sé, me he demorado 4 meses, para hacer esto. He tenido que ocuparme de muchas cosas estos últimos meses, y me ha resultado imposible dedicarle más tiempo al blog. No aseguro poder mantener la constancia, así que te aconsejo que te suscribas al blog, de esta manera te llegará un correo cada vez que realice una publicación en mi blog. Habiendo dejado esto claro, vayamos al grano de una vez, Alien Isolation:


Este título de ordenador y consola fue desarrollado por The Creative Assembly, publicado por SEGA en Octubre de 2014, e inspirado en la saga cinematográfica Alien.

Alien Isolation se trata de un Survival Horror de sigilo. Introducir el sigilo como método de supervivencia no es algo novedoso, es algo que ya hemos visto muchas veces, pero no me mal interpretéis. El sigilo de Metal Gear o The Last Of Us se quedan en pañales comparado con el sigilo que debes tener en Alien Isolation.

Slender The Arrival te llevaba por una ruta predefinida hasta llegar a un zona de tensión en la que tienes que encontrar una serie de notas repartidas por el mapa mientras eras perseguido, en ese juego no hay mecánicas de sigilo, así que no tienes forma de evitar a los enemigos, y aunque las hubiera, tampoco tendría sentido esconderte o andarse con cuidado ya que Slenderman siempre sabe donde estás. En Alien Isolation los enemigos no saben donde estás hasta que te tienen en frente, o pasas cerca de ellos haciendo ruido. Es un juego que trata el sonido como una vulnerabilidad, y lo hace de tal forma que el no hacer ruido y encontrar una taquilla o conductos de ventilación para esconderse se convierte en una obsesión para el jugador, y gracias a eso la tensión es incluso mayor que en Slender The Arrival.

Que Ripley pueda usar un radar para ver donde están los enemigos en todo momento ha sido una decisión del estudio muy valiente y llevada excelentemente. Como el alíen se mueve de una manera tan impredecible y rápida, es difícil avanzar sin que encontrártelo delante tuya o que de pronto decida bajar de los conductos de ventilación delante de tus narices. Si no tuvieras el radar estarías completamente expuesto, aún así pienso que no se debería haber dejado que el jugador lo pueda usar siempre que quiera. Si sabes donde están los enemigos en todo momento, saber esconderse pierde valor. 


Lo puntos de guardado están repartidos en una forma súper extraña, la partida no se guarda automáticamente y estos puntos de guardado suelen estar al principio o al final de cada misión, así que si el alíen te atrapa cuando la misión está por acabarse pues... te jodes y empiezas la misión desde el principio. Quizás esté solo en esto, pero no me parece bien que se haya decidido hacer esto así, especialmente en misiones largas, si no colocaran puntos de guardado en mitad de algunas misiones creo que me habría vuelto loco. Tener que empezar la misión desde 0 es frustrante y se te van las ganas de seguir jugando, aunque bueno... sólo es mi opinión.


La apariencia del alíen es una intimida a cualquiera, por su forma de moverse, cuando te atrapa, por los sonidos que emite cuando se mueve por ahí, o cuando decide bajar de los conductos en frente de tí... Es un enemigo que acojona cualquiera, y se realizado un excelente trabajo de diseño con el alíen, por su forma de moverse, y por sobretodo sus efectos sonoros.

Los efectos de sonido en este juego se han cuidado de una manera brillante. Los sonidos y la banda sonora se han hecho para crear un aura de tensión casi constante, pero es que cuando llegas a un área en la que no hay música, puedes sentir incluso más tensión todavía al no escuchar absolutamente nada, ¿pero por qué? ¡AQUÍ NO HAY NADIE, PERO TENGO LA SENSACIÓN DE QUE ALGO VA APARECER DE LA NADA Y ME VA A COMER!

Mientras jugaba y pasaba por una de estas áreas me dí cuenta de que estaba mirando el radar en todo momento a la espera de que ocurriera algo, esto es lo que se conoce como discordancia narrativa.

La discordancia narrativa es lo que ocurre cuando dos elementos en una historia están expresando cosas distintas. Es algo así como esa canción que tanto te gusta, la instrumental es súper alegre y animada, pero cuando te pones a buscar la letra de la canción en Internet descubres que está expresando algo doloroso y muy triste. Es algo que se ha puesto de moda entre directores de películas y series, y me encanta. Es lo que ocurre al principio del segundo episodio de la segunda temporada de Mr. Robot, es una escena que representa en final de la reputación de una persona y la de su empresa en mitad de una crisis económica mundial, escena en la que Scott Knowles es engañado para que le prenda fuego a 5.9 millones de dólares en efectivo mientras suena Phill Colins a todo volumen.




En resumen, me ha gustado mucho, y espero que hayáis disfrutado leyendo esto. En un futuro me gustaría transformar las entradas de mi blog en vídeos para YouTube, es un formato que podría estar genial si no fuera por las nuevas directivas de derechos de autor que pretende imponer la Unión Europea, lo digo principalmente por la escena de Mr. Robot y la canción Take Me Home de Phill Colins. Ya me lo pensaré.

Nos vemos en la siguiente publicación.

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